Guía solución para Doors and Rooms. Capitulo 4 Claustrofobia

Guía solución para Doors and Rooms. Capitulo 4 Claustrophobia

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Aqui tienes todas las soluciones para superar el capitulo 4 Claustrofobia del juego adictivo Doors and Rooms. Empecemos:

Escenario 1 Claustrofobia (Claustrophobia)

Este escenario me recuerda mucho a la película de Indiana Johns en busca del santo grial cuando tiene que pasar las tres pruebas para llegar hasta el grial. Solo hay una informacion, una serie de numeros: ( 1524334251). Ademas observamos que el suelo esta formado con azulejos formando una cuadrícula de 5×5. Piensa un poco. Tienes que saber dónde situar el centro del eje para usar bien los números.

Solución rápida

Escenario 2 Claustrofobia (Claustrophobia)

Parecido al anterior. A primera vista se ve un yunque, martillo y muchas calaveras y cadáveres y algo escrito en la pared que no esta muy claro. ¿Cómo hacerlo más claro?  Tienes que recoger dos objetos, y combinar aplastar uno de ellos con el otro. Con el resultado, usalo para “iluminar” tu mapa camino. El camino es ir desde el punto A al punto B, ¿cierto? Dá las indicaciones precisas en el interruptor de la puerta.

Solución rápida

Escenario 3 Claustrofobia (Claustrophobia)

Este nivel no he sido capaz de solucionarlo por mi mismo. Sé cómo hacerlo pero no entiendo el porque. Si alguien quiere aportar, deja un comentario y lo añadiré. Busca hasta obtener 8 bastantes objetos, entre ruedas dentadas de diferentes colores, mueve el cuerpo, martillo y un “palo largo”. Pero… ¿te has fijado que arriba queda algo por coger? Usa tu ingenio, ayudate de algo “largo” para bajarlo, pero, no coincide, pues hazlo coincidir usando la fuerza. Mira las instrucciones, tienes que poner arriba izquierda 18, arriba derecha hexágono, y verde. ¿Cómo hacerlo? Piensa… suma dientes, rompe piezas, lo que haga falta. No te abras la cabeza, mira la solución rapida si no puedes, es difícil. Este nivel lía, por que la rueda verde se rompe muy fácilmente (se puede desmontar), por eso lía.

Solución rápida

Escenario 4 Claustrofobia (Claustrophobia)

Este nivel viene bien a los informáticos, por que usan números binarios. En todos los lados viene escrito el mismo numero: 8421. Cada vez que pulsamos un botón, o varios, salen unas cuchillas poniendo unos números.

  • Izquierda: 1000
  • Arriba: 0101
  • Abajo: 0100
  • Derecha: 0011

Multiplica estos números para convertirlos de binario a decimal, y obtendrás para cada lado, un dígito del código. ¿Qué orden siguen estos dígitos? Averígualo, que es gratis.

Solución rápida

Escenario 5 Claustrofobia (Claustrophobia)

Un escenario, muy divertido! Recoge todos los objetos. Uno de ellos es una llave inglesa, que sirve para abrir tuberias. Abre una. Ups… mueres intoxicado por un gas. ¿Cómo puedes evitarlo? Tapona. Solo te diré una cosa mas para este escenario, persisten en tu intento de desmontar escapar. Puedes taponar con un algodón, pero el gas seguirá fluyendo, tienes que dotarlo de cierta consistencia… con algo,… liquido por ejemplo… Una vez soluciones los problemas de gases (haha), te daré otra pista, necesitas una linterna… ;)

Solución rápida

Escenario 6 Claustrofobia (Claustrophobia)

Otro escenario raro y difícil. Tampoco pude solucionarlo completamente. Al principio no ves nada, salvo una pequeña chispa que resulta ser un mechero. Enciendelo tantas veces como te sea necesario hasta que puedas ver y encender alguna luz. Una vez se haya hecho la luz, veras un panorama dantesco. Símbolos diabólicos en la pared y suelo, jarros  de colores con inscripciones raras, alicates, un muñeco vudoo, una madera pidiendo ayuda. Vemos como el muñeco tiene cerrada la boca, y si se la abrimos, nos mata. Eso es porque no estamos protegidos del vudoo. Invoca el pentateuco (¿se llama así?, no creo, pentateuco es el libro de la Biblia…). Sigue los caracteres para invocar correctamente al vudoo, y entonces estaremos protegidos. De su boca obtenemos las teclas que nos faltan en nuestra maquina de escribir. Debajo de cada tecla hay escrito un numero… si piensa que relación tienen esos números con las letras teclas. Un ultimo detalle importante, el que se me paso, están ensangrentadas solo ciertas teclas, E-L-P-H, que pueden formar palabras, y en ingles HELP  significa socorro. Introduce el código en el candado y escapa rápido para no volver.

Solución rápida

Escenario 7 Claustrofobia (Claustrophobia)

q

Solución rápida

Escenario 8 Claustrofobia (Claustrophobia)

q

Solución rápida

Escenario 9 Claustrofobia (Claustrophobia)

q

Solución rápida

Soluciones rápidas

  • 4.1: Presiona los azulejos que forman la diagonal que va desde abajo izquierda a arriba derecha y escapa.
  • 4.2: Pulsa: Dcha-Abajo-Abajo-Dcha-Dcha-Arriba-Dcha-Dcha-Abajo-Abajo-Izq-Abajo-Abajo-Dcha-Dcha- Y escapa sano y salvo
  • 4.3: Recoge del esqueleto dos ruedas dentadas y las instrucciones. Pegalé un capón al tio, y recoge todo lo que hay en el suelo. Usa el martillo en el palo largo y baja la pieza restante. Junta la pieza amarilla con la azul y colócala en el centro abajo. Arriba izquierda la roja (que suma 18) y arriba derecha la que bajamos del techo, negra.
  • 4.4: Introduce el código 8543
  • 4.5: Introduce el código 389465 en el ábaco. (Arriba de izda a derecha: 0-1-1-0-1-1; Abajo 3-3-4-4-1-0) (Largo: Recoge la botella, oso y llave inglesa. Rompe el oso, despues, rompe el cuerpo y la pierna izquierda. Combina el agua con el algodón. Usa llave inglesa en la tuberia, tapona el gas con el algodón mojado. Enciende la vela, y pon la tuberia. Por ultimo usa el diamante como lente y lee el código)
  • 4.6: Rapido: Pon el codigo 851216. (Largo: Recoge y usa el mechero para poder ver, encendiendo la vela. Coge las pociones mágicas y úsalas sobre el pentateuco en este orden. Rojo, amarillo, verde, azul, morado. Abrele la boca al muñeco con los alicates y obtén las teclas que faltan. Como ves tienen numeros, ya que cada letra se corresponde a un numero. A=1, B=2. Si te fijas en la maquina de escribir esta ensangrentado las teclas HELP, que significa Socorro en ingles)
  • 4.7: Pulsa la campanas en este orden: 7, 2, 3, 4, 5, 6, 1
  • 4.8: Introduce el código 2735
  • 4.9: Introduce el código 5293
  • 4.10:

2 pensamientos sobre “Guía solución para Doors and Rooms. Capitulo 4 Claustrofobia

  1. Solución lenta del 4-9 porque no se puede introducir el código así como así primero hay que tapar los cables rotos y coger la llave para encender la corriente y poder introducir los números en la cosa para que se pueda abrir la puerta

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